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Gazuaa/Assets/Scripts/GameManager.cs

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C#
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2026-05-01 04:07:22 +09:00
using System.Collections;
2026-05-01 05:47:12 +09:00
using System.Collections.Generic;
2026-05-01 04:07:22 +09:00
using TMPro;
2026-05-01 04:03:39 +09:00
using UnityEngine;
2026-05-01 05:47:12 +09:00
using Photon.Pun;
using UnityEngine.Networking;
2026-05-01 07:06:29 +09:00
using UnityEngine.SceneManagement;
2026-05-01 05:47:12 +09:00
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable;
2026-05-01 04:03:39 +09:00
2026-05-01 05:47:12 +09:00
public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
2026-05-01 04:03:39 +09:00
{
2026-05-01 04:07:22 +09:00
public TextMeshProUGUI text;
public GameObject readyPanel;
2026-05-01 07:06:29 +09:00
public GameObject restartButton;
public GameObject destroyRoomButton;
2026-05-01 05:47:12 +09:00
public static Dictionary<int, Sprite> AvatarCache = new Dictionary<int, Sprite>();
private void Start()
{
2026-05-01 07:06:29 +09:00
if (restartButton != null) restartButton.SetActive(false);
if (destroyRoomButton != null) destroyRoomButton.SetActive(false); // [추가]
2026-05-01 05:47:12 +09:00
// 씬 시작 시, 모두의 아바타를 다운로드하는 코루틴 시작
StartCoroutine(DownloadAllAvatarsAndReady());
}
private IEnumerator DownloadAllAvatarsAndReady()
{
AvatarCache.Clear(); // 게임 시작 전 딕셔너리 초기화
// 방에 있는 모든 플레이어를 한 명씩 확인
foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList)
{
// 그 플레이어의 정보에 "AvatarUrl"이 있는지 확인
if (player.CustomProperties.TryGetValue("AvatarUrl", out object urlObject))
{
string url = (string)urlObject;
// 해당 URL에서 이미지를 다운로드 (비동기 대기)
yield return StartCoroutine(DownloadImage(player.ActorNumber, url));
}
}
// --- 다운로드가 모두 끝났음! ---
// 서버에 "나 이미지 다운로드 다 했고 준비 끝났어!" 라고 알림
Hashtable props = new Hashtable() { { "IsLoaded", true } };
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);
}
private IEnumerator DownloadImage(int actorNumber, string url)
{
// 빈 URL이면 무시
if (string.IsNullOrEmpty(url)) yield break;
using UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
yield return request.SendWebRequest(); // 다운로드 끝날 때까지 대기
if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
Debug.LogError($"[다운로드 실패] 유저 번호: {actorNumber}, 에러: {request.error}");
}
else
{
// 성공적으로 받아왔다면 Texture를 추출
Texture2D texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(request);
// UI(Image 컴포넌트)에 넣기 편하게 Sprite 형식으로 변환
Sprite avatarSprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height),
new Vector2(0.5f, 0.5f));
// 딕셔너리에 저장! (나중에 꺼내 쓸 목적)
AvatarCache[actorNumber] = avatarSprite;
Debug.Log($"[다운로드 성공] 유저 번호 {actorNumber}의 아바타 저장 완료!");
}
}
// 누군가의 상태가 바뀔 때마다 실행됨
public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Photon.Realtime.Player targetPlayer, Hashtable changedProps)
{
// 내가 방장일 때만 모든 사람이 로딩을 마쳤는지 검사합니다.
if (!PhotonNetwork.IsMasterClient || !changedProps.ContainsKey("IsLoaded")) return;
if (CheckAllPlayersLoaded())
{
// 모두가 로딩을 마쳤다면, 방장이 모든 클라이언트에게 신호를 보냅니다!
photonView.RPC("RpcStartCountdown", RpcTarget.All);
}
}
private bool CheckAllPlayersLoaded()
{
// 방에 있는 모든 플레이어의 "IsLoaded"가 true인지 확인
foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList)
{
if (player.CustomProperties.TryGetValue("IsLoaded", out object isLoaded))
{
if (!(bool)isLoaded) return false;
}
else
{
return false; // 아직 로딩 안 된 사람이 있음
}
}
return true; // 전원 로딩 완료!
}
// RPC: 방장이 호출하지만, 이 방에 있는 모든 사람의 컴퓨터에서 실행되는 마법의 함수!
[PunRPC]
private void RpcStartCountdown()
2026-05-01 04:03:39 +09:00
{
2026-05-01 05:47:12 +09:00
// 방장의 신호를 받고 다 같이 동시에 코루틴을 시작합니다.
2026-05-01 04:07:22 +09:00
StartCoroutine(GameSet());
2026-05-01 04:03:39 +09:00
}
2026-05-01 04:07:22 +09:00
private IEnumerator GameSet()
2026-05-01 04:03:39 +09:00
{
2026-05-01 05:47:12 +09:00
// 1. 카운트다운
2026-05-01 04:07:22 +09:00
text.text = "3";
yield return new WaitForSeconds(1f);
text.text = "2";
yield return new WaitForSeconds(1f);
text.text = "1";
yield return new WaitForSeconds(1f);
text.text = "GO!";
2026-05-01 05:47:12 +09:00
2026-05-01 04:07:22 +09:00
readyPanel.SetActive(false);
2026-05-01 05:47:12 +09:00
// --- 게임 시작 ---
Gazuaa.isGameActive = true; // 스페이스바 입력 활성화!
// 2. 15초 동안 게임 진행 (대기)
yield return new WaitForSeconds(15f);
// --- 게임 종료 ---
Gazuaa.isGameActive = false; // 스페이스바 입력 차단!
readyPanel.SetActive(true);
text.text = "STOP!";
yield return new WaitForSeconds(2f); // 결과 발표 전 약간의 뜸 들이기
// 3. 방장만 대표로 가챠를 돌려서 결과를 뽑습니다.
if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
{
DetermineWinner();
}
}
private void DetermineWinner()
{
Dictionary<int, int> finalCounts = new Dictionary<int, int>();
int totalAvatars = 0;
// 방에 있는 모든 사람의 최종 아바타 개수를 수집합니다.
foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList)
{
if (player.CustomProperties.TryGetValue("AvatarCount", out object countObj))
{
int count = (int)countObj;
finalCounts[player.ActorNumber] = count;
totalAvatars += count;
}
}
// 아무도 스페이스바를 누르지 않았다면?
if (totalAvatars == 0)
{
photonView.RPC("RpcShowWinner", RpcTarget.All, -1);
return;
}
// 가챠 뽑기 로직 (1 ~ 총 아바타 개수)
int randomPick = Random.Range(1, totalAvatars + 1);
int currentSum = 0;
int winnerActorNumber = -1;
foreach (var kvp in finalCounts)
{
currentSum += kvp.Value;
if (randomPick <= currentSum)
{
winnerActorNumber = kvp.Key; // 당첨자 식별 번호!
break;
}
}
// 모두에게 "이 사람이 당첨됐다!" 라고 쏩니다.
photonView.RPC("RpcShowWinner", RpcTarget.All, winnerActorNumber);
}
[PunRPC]
private void RpcShowWinner(int winnerActorNumber)
{
if (winnerActorNumber == -1)
{
text.text = "아무도 참여하지 않았습니다.";
2026-05-01 07:06:29 +09:00
ShowRestartButtonIfMaster(); // 아무도 안 했을 때도 다시하기 버튼 띄우기
2026-05-01 05:47:12 +09:00
return;
}
// 우승자 닉네임 찾기
string winnerName = "알 수 없음";
2026-05-01 07:06:29 +09:00
foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList)
2026-05-01 05:47:12 +09:00
{
2026-05-01 07:06:29 +09:00
if (player.ActorNumber == winnerActorNumber)
{
winnerName = player.NickName;
break;
}
2026-05-01 05:47:12 +09:00
}
2026-05-01 07:06:29 +09:00
// 텍스트를 바로 바꾸지 않고 "추첨 중"으로 변경! (스포일러 방지)
text.text = "추첨 중...";
// Gazuaa 스크립트를 찾아서 룰렛 연출 시작 (이름도 같이 넘겨줍니다)
FindObjectOfType<Gazuaa>().HighlightWinner(winnerActorNumber, winnerName);
}
// Gazuaa.cs의 코루틴이 끝난 후(룰렛이 멈춘 후) 호출할 함수
public void ShowRestartButtonIfMaster()
{
// 내가 방장일 때만 버튼을 활성화합니다.
if (PhotonNetwork.IsMasterClient )
{
if (restartButton != null) restartButton.SetActive(true);
if (destroyRoomButton != null) destroyRoomButton.SetActive(true); // [추가]
}
} // '다시 하기' 버튼의 OnClick() 이벤트에 연결할 함수
2026-05-01 05:47:12 +09:00
2026-05-01 07:06:29 +09:00
public void ClickRestart()
{
// 방장이 씬을 다시 로드합니다. (모두가 자동으로 따라옵니다!)
// "GameScene" 부분은 실제 사용 중인 게임 씬의 이름으로 적어주세요.
PhotonNetwork.LoadLevel("GameScene");
}
// [추가] '방 삭제' 버튼의 OnClick() 이벤트에 연결할 함수
public void ClickDestroyRoom()
{
// 방장이 모든 클라이언트에게 "방에서 나가!" 라고 명령을 내립니다.
photonView.RPC("RpcLeaveRoom", RpcTarget.All);
}
// [추가] 모두의 컴퓨터에서 실행될 방 나가기 함수
[PunRPC]
private void RpcLeaveRoom()
{
// 포톤 서버에 이 방에서 나가겠다고 요청합니다.
PhotonNetwork.LeaveRoom();
}
// [추가] 방에서 완전히 빠져나왔을 때 포톤이 자동으로 호출해 주는 함수
public override void OnLeftRoom()
{
// 방에서 성공적으로 나갔다면, 최초 로비 화면으로 씬을 이동시킵니다.
// "LobbyScene" 부분을 실제 로비 씬의 이름으로 꼭 바꿔주세요!!!
SceneManager.LoadScene("LobbyScene");
2026-05-01 04:03:39 +09:00
}
2026-05-01 05:47:12 +09:00
}