using System.Collections; using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; using Photon.Pun; using UnityEngine.Networking; using UnityEngine.SceneManagement; using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks { public TextMeshProUGUI text; public GameObject readyPanel; public GameObject restartButton; public GameObject destroyRoomButton; public static Dictionary AvatarCache = new Dictionary(); private void Start() { if (restartButton != null) restartButton.SetActive(false); if (destroyRoomButton != null) destroyRoomButton.SetActive(false); // [추가] // 씬 시작 시, 모두의 아바타를 다운로드하는 코루틴 시작 StartCoroutine(DownloadAllAvatarsAndReady()); } private IEnumerator DownloadAllAvatarsAndReady() { AvatarCache.Clear(); // 게임 시작 전 딕셔너리 초기화 // 방에 있는 모든 플레이어를 한 명씩 확인 foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList) { // 그 플레이어의 정보에 "AvatarUrl"이 있는지 확인 if (player.CustomProperties.TryGetValue("AvatarUrl", out object urlObject)) { string url = (string)urlObject; // 해당 URL에서 이미지를 다운로드 (비동기 대기) yield return StartCoroutine(DownloadImage(player.ActorNumber, url)); } } // --- 다운로드가 모두 끝났음! --- // 서버에 "나 이미지 다운로드 다 했고 준비 끝났어!" 라고 알림 Hashtable props = new Hashtable() { { "IsLoaded", true } }; PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props); } private IEnumerator DownloadImage(int actorNumber, string url) { // 빈 URL이면 무시 if (string.IsNullOrEmpty(url)) yield break; using UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url); yield return request.SendWebRequest(); // 다운로드 끝날 때까지 대기 if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError($"[다운로드 실패] 유저 번호: {actorNumber}, 에러: {request.error}"); } else { // 성공적으로 받아왔다면 Texture를 추출 Texture2D texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(request); // UI(Image 컴포넌트)에 넣기 편하게 Sprite 형식으로 변환 Sprite avatarSprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); // 딕셔너리에 저장! (나중에 꺼내 쓸 목적) AvatarCache[actorNumber] = avatarSprite; Debug.Log($"[다운로드 성공] 유저 번호 {actorNumber}의 아바타 저장 완료!"); } } // 누군가의 상태가 바뀔 때마다 실행됨 public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Photon.Realtime.Player targetPlayer, Hashtable changedProps) { // 내가 방장일 때만 모든 사람이 로딩을 마쳤는지 검사합니다. if (!PhotonNetwork.IsMasterClient || !changedProps.ContainsKey("IsLoaded")) return; if (CheckAllPlayersLoaded()) { // 모두가 로딩을 마쳤다면, 방장이 모든 클라이언트에게 신호를 보냅니다! photonView.RPC("RpcStartCountdown", RpcTarget.All); } } private bool CheckAllPlayersLoaded() { // 방에 있는 모든 플레이어의 "IsLoaded"가 true인지 확인 foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList) { if (player.CustomProperties.TryGetValue("IsLoaded", out object isLoaded)) { if (!(bool)isLoaded) return false; } else { return false; // 아직 로딩 안 된 사람이 있음 } } return true; // 전원 로딩 완료! } // RPC: 방장이 호출하지만, 이 방에 있는 모든 사람의 컴퓨터에서 실행되는 마법의 함수! [PunRPC] private void RpcStartCountdown() { // 방장의 신호를 받고 다 같이 동시에 코루틴을 시작합니다. StartCoroutine(GameSet()); } private IEnumerator GameSet() { // 1. 카운트다운 text.text = "3"; yield return new WaitForSeconds(1f); text.text = "2"; yield return new WaitForSeconds(1f); text.text = "1"; yield return new WaitForSeconds(1f); text.text = "GO!"; readyPanel.SetActive(false); // --- 게임 시작 --- Gazuaa.isGameActive = true; // 스페이스바 입력 활성화! // 2. 15초 동안 게임 진행 (대기) yield return new WaitForSeconds(15f); // --- 게임 종료 --- Gazuaa.isGameActive = false; // 스페이스바 입력 차단! readyPanel.SetActive(true); text.text = "STOP!"; yield return new WaitForSeconds(2f); // 결과 발표 전 약간의 뜸 들이기 // 3. 방장만 대표로 가챠를 돌려서 결과를 뽑습니다. if (PhotonNetwork.IsMasterClient) { DetermineWinner(); } } private void DetermineWinner() { Dictionary finalCounts = new Dictionary(); int totalAvatars = 0; // 방에 있는 모든 사람의 최종 아바타 개수를 수집합니다. foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList) { if (player.CustomProperties.TryGetValue("AvatarCount", out object countObj)) { int count = (int)countObj; finalCounts[player.ActorNumber] = count; totalAvatars += count; } } // 아무도 스페이스바를 누르지 않았다면? if (totalAvatars == 0) { photonView.RPC("RpcShowWinner", RpcTarget.All, -1); return; } // 가챠 뽑기 로직 (1 ~ 총 아바타 개수) int randomPick = Random.Range(1, totalAvatars + 1); int currentSum = 0; int winnerActorNumber = -1; foreach (var kvp in finalCounts) { currentSum += kvp.Value; if (randomPick <= currentSum) { winnerActorNumber = kvp.Key; // 당첨자 식별 번호! break; } } // 모두에게 "이 사람이 당첨됐다!" 라고 쏩니다. photonView.RPC("RpcShowWinner", RpcTarget.All, winnerActorNumber); } [PunRPC] private void RpcShowWinner(int winnerActorNumber) { if (winnerActorNumber == -1) { text.text = "아무도 참여하지 않았습니다."; ShowRestartButtonIfMaster(); // 아무도 안 했을 때도 다시하기 버튼 띄우기 return; } // 우승자 닉네임 찾기 string winnerName = "알 수 없음"; foreach (var player in PhotonNetwork.PlayerList) { if (player.ActorNumber == winnerActorNumber) { winnerName = player.NickName; break; } } // 텍스트를 바로 바꾸지 않고 "추첨 중"으로 변경! (스포일러 방지) text.text = "추첨 중..."; // Gazuaa 스크립트를 찾아서 룰렛 연출 시작 (이름도 같이 넘겨줍니다) FindObjectOfType().HighlightWinner(winnerActorNumber, winnerName); } // Gazuaa.cs의 코루틴이 끝난 후(룰렛이 멈춘 후) 호출할 함수 public void ShowRestartButtonIfMaster() { // 내가 방장일 때만 버튼을 활성화합니다. if (PhotonNetwork.IsMasterClient ) { if (restartButton != null) restartButton.SetActive(true); if (destroyRoomButton != null) destroyRoomButton.SetActive(true); // [추가] } } // '다시 하기' 버튼의 OnClick() 이벤트에 연결할 함수 public void ClickRestart() { // 방장이 씬을 다시 로드합니다. (모두가 자동으로 따라옵니다!) // "GameScene" 부분은 실제 사용 중인 게임 씬의 이름으로 적어주세요. PhotonNetwork.LoadLevel("GameScene"); } // [추가] '방 삭제' 버튼의 OnClick() 이벤트에 연결할 함수 public void ClickDestroyRoom() { // 방장이 모든 클라이언트에게 "방에서 나가!" 라고 명령을 내립니다. photonView.RPC("RpcLeaveRoom", RpcTarget.All); } // [추가] 모두의 컴퓨터에서 실행될 방 나가기 함수 [PunRPC] private void RpcLeaveRoom() { // 포톤 서버에 이 방에서 나가겠다고 요청합니다. PhotonNetwork.LeaveRoom(); } // [추가] 방에서 완전히 빠져나왔을 때 포톤이 자동으로 호출해 주는 함수 public override void OnLeftRoom() { // 방에서 성공적으로 나갔다면, 최초 로비 화면으로 씬을 이동시킵니다. // "LobbyScene" 부분을 실제 로비 씬의 이름으로 꼭 바꿔주세요!!! SceneManager.LoadScene("LobbyScene"); } }