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2026-04-18 17:30:41 +09:00

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C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Player : LivingEntity
{
private Camera _camera;
private Queue<GameObject> _bulletPool = new Queue<GameObject>();
public GameObject bulletPrefab;
public int bulletCount = 21;
public GameObject backGround;
public int moveSpeed = 20;
[Header("연사 설정")]
public float fireRate = 0.1f; // 총알 발사 간격 (0.1초마다 1발)
private float _fireTimer; // 발사 타이머
private bool _isShooting; // 발사 버튼을 누르고 있는지 여부
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private void Start()
{
health = 20.0f;
_spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
_camera = Camera.main;
// 처음 클릭 시 즉시 발사되도록 타이머 초기화
_fireTimer = fireRate;
// 기존의 performed 대신 클릭 시작(started)과 종료(canceled) 이벤트를 연결합니다.
InputManager.InputSystem.Player.Click.started += OnShootStarted;
InputManager.InputSystem.Player.Click.canceled += OnShootCanceled;
for (int i = 0; i < bulletCount; i++)
{
var bullet = Instantiate(bulletPrefab);
_bulletPool.Enqueue(bullet);
bullet.SetActive(false);
}
}
private void FixedUpdate()
{
var readValue = InputManager.InputSystem.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
var moveDir = new Vector3(readValue.x, readValue.y, 0).normalized;
transform.position += moveDir * (Time.fixedDeltaTime * moveSpeed);
backGround.transform.position = transform.position;
}
// 마우스를 클릭하기 시작했을 때
private void OnShootStarted(InputAction.CallbackContext obj)
{
_isShooting = true;
}
// 마우스 클릭을 뗐을 때
private void OnShootCanceled(InputAction.CallbackContext obj)
{
_isShooting = false;
}
// InputAction.CallbackContext 매개변수를 제거하여 Update문에서 호출 가능하게 변경
private void Shoot()
{
var peek = _bulletPool.Dequeue();
if (peek.activeInHierarchy)
{
_bulletPool.Enqueue(peek);
peek = Instantiate(bulletPrefab, transform);
}
peek.transform.rotation = transform.rotation;
peek.transform.position = transform.position;
peek.SetActive(true);
_bulletPool.Enqueue(peek);
}
void Update()
{
if (_camera is null)
{
return;
}
if (InputManager.InputSystem is null)
{
return;
}
// 1. 캐릭터 회전 처리
var mousePos = InputManager.InputSystem.Player.Mouse.ReadValue<Vector2>();
var screenToWorldPoint = _camera.ScreenToWorldPoint(mousePos);
screenToWorldPoint.z = 0;
Vector2 direction = screenToWorldPoint - transform.position;
var rad2Deg = Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, rad2Deg + 90);
// 2. 연사 처리 로직
_fireTimer += Time.deltaTime; // 타이머는 매 프레임 증가
if (_isShooting && _fireTimer >= fireRate)
{
Shoot();
_fireTimer = 0f; // 발사 후 타이머 초기화
}
}
// 에러나 메모리 누수 방지를 위해 스크립트 파괴 시 이벤트 구독 해제
private void OnDestroy()
{
if (InputManager.InputSystem != null)
{
InputManager.InputSystem.Player.Click.started -= OnShootStarted;
InputManager.InputSystem.Player.Click.canceled -= OnShootCanceled;
}
}
protected override void OnDamaged(float damage)
{
StartCoroutine(DamageEffect());
}
private IEnumerator DamageEffect()
{
var originalColor = _spriteRenderer.color;
var alphaEdited = _spriteRenderer.color;
alphaEdited.a = 0.5f;
_spriteRenderer.color = alphaEdited;
moveSpeed = 50;
yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 0.1초 동안 유지
_spriteRenderer.color = originalColor; // 원래 색상으로 복원
moveSpeed = 20;
}
}