using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // Image 컴포넌트를 조작하기 위해 필요! using UnityEngine.InputSystem; using Photon.Pun; using System.Collections.Generic; using TMPro; // Dictionary 사용 using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; public class Gazuaa : MonoBehaviourPunCallbacks { private GazuaInput _gazuaInput; public GameObject map; public GameObject avatarPrefab; public TextMeshProUGUI logText; // [추가] 화면 오른쪽 로그 텍스트박스 연결 private int myAvatarCount = 0; public static bool isGameActive = false; // 핵심!: 각 플레이어(유저 번호)가 지금까지 '몇 개의 아바타를 화면에 그렸는지' 기억하는 사전 private Dictionary knownAvatarCounts = new Dictionary(); private List logMessages = new List(); private int maxLogLines = 15; // 텍스트박스 높이에 맞춰서 조절하세요! private void Awake() { _gazuaInput = new GazuaInput(); _gazuaInput.Enable(); _gazuaInput.Player.Gacha.performed += Gacha; if (logText != null) logText.text = ""; // 시작할 때 텍스트 비우기 } private void Gacha(InputAction.CallbackContext obj) { // 포톤 방에 없거나, 타이머가 끝나서 게임이 멈췄다면 입력 무시! if (!PhotonNetwork.InRoom || !isGameActive) return; var result = Randomizer.GetResult(); myAvatarCount += result; Hashtable hash = new Hashtable(); hash["AvatarCount"] = myAvatarCount; PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(hash); } // 서버가 "누군가의 정보가 바뀌었어!" 라고 알려줄 때 실행됨 (나의 변경 사항도 포함됨) public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Photon.Realtime.Player targetPlayer, Hashtable changedProps) { if (changedProps.ContainsKey("AvatarCount")) { int newTotalCount = (int)changedProps["AvatarCount"]; int actorNumber = targetPlayer.ActorNumber; string playerName = targetPlayer.NickName; // [핵심] 아까 로비에서 적은 닉네임 가져오기! int oldCount = 0; if (knownAvatarCounts.ContainsKey(actorNumber)) { oldCount = knownAvatarCounts[actorNumber]; } int avatarsToSpawn = newTotalCount - oldCount; // [추가] 새로 뽑힌 개수가 0개보다 크다면 로그 띄우기 if (avatarsToSpawn > 0) { AddLog($"{playerName}님이 {avatarsToSpawn}개 가챠에 성공했습니다!"); } for (int i = 0; i < avatarsToSpawn; i++) { GameObject newAvatar = Instantiate(avatarPrefab, map.transform); newAvatar.name = actorNumber.ToString(); if (GameManager.AvatarCache.ContainsKey(actorNumber)) { Image avatarImage = newAvatar.GetComponent(); if (avatarImage != null) { avatarImage.sprite = GameManager.AvatarCache[actorNumber]; } } } knownAvatarCounts[actorNumber] = newTotalCount; } } // [추가] 로그를 관리하고 텍스트박스에 띄워주는 함수 private void AddLog(string message) { if (logText == null) return; logMessages.Add(message); // 정해진 줄 수를 넘어가면 가장 오래된(맨 위의) 로그를 지움 if (logMessages.Count > maxLogLines) { logMessages.RemoveAt(0); } // 리스트에 있는 텍스트들을 줄바꿈(\n)으로 합쳐서 텍스트박스에 쏙! logText.text = string.Join("\n", logMessages); } public void HighlightWinner(int winnerActorNumber) { string winnerNameStr = winnerActorNumber.ToString(); // Map 밑에 생성된 모든 아바타를 순회합니다. foreach (Transform child in map.transform) { Image img = child.GetComponent(); if (img == null) continue; if (child.name == winnerNameStr) { // 당첨자의 아바타: 원래 색상 유지 및 살짝 크게 만들기 child.localScale = new Vector3(1.2f, 1.2f, 1.2f); // (응용: 당첨자 아바타들 중 하나만 랜덤으로 골라 파티클을 터뜨려도 멋집니다!) } else { // 패배자의 아바타: 까맣게 만들고 반투명하게(Alpha 값 조절) img.color = new Color(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.5f); } } } private new void OnDisable() { _gazuaInput.Disable(); } }